08 junio 2012

La magia de verdad existe: 5 trucos que os encantarán


Existen muchísimos trucos de magia fáciles de aprender con los que se puede estimular el pensamiento mágico de los niños, divertirlos y hacerles pasar un momento agradable. A continuación, se describen cinco de ellos.
1. La moneda que desaparece. Para este truco hace falta una moneda, un pañuelo y usar una camisa, camiseta, polo o cualquier otra prenda con un bolsillo en el pecho. La ilusión consiste en sostener con una mano la moneda, de manera visible, y con la otra el pañuelo. El pañuelo se pasa en reiteradas ocasiones sobre la moneda, en un movimiento desde adelante hacia atrás. El niño puede ver cómo, tras pasar el pañuelo, la moneda sigue estando allí hasta que, después de una pasada, ¡deja de estar! La clave está en coger, en la última pasada, la moneda con la mano con la que se sostiene el pañuelo y, al llevar esa mano hacia atrás, soltar la moneda en el bolsillo. Así puede luego desplegarse el pañuelo y mostrar ambas manos, y la moneda no estará por ninguna parte.
2. Adivinar la carta en la que el niño está pensando. Este truco solo requiere una baraja de naipes.
  • Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en tres filas de siete naipes cada una.
  • Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en cada fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar luego a la fila siguiente.
  • Se pide al niño que piense en una carta y que la recuerde, pero sin decir cuál es: solo debe indicar en qué fila se encuentra.
  • Después se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila señalada por el pequeño quede en medio de las otras dos, y se vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas, preguntar al niño en cuál está su carta y recogerlas se repite, del mismo modo, dos veces más.
Hecho esto, la carta que el niño haya elegido será la que ocupe el lugar del medio en el mazo, es decir, tendrá diez cartas encima y diez debajo. A partir de este momento, el mago puede elegir el modo más creativo para darla a conocer: decir que nota una energía especial, que le pesa más en la mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba excepto esa que pondrá cara abajo, etc.
3. La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres dados (normales) para poder realizar este efecto.
  • Se le entregan los dados al niño y se le pide que forme una pila con ellos, sin que el mago vea su colocación.
  • Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cuánto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las que han quedado en posición horizontal excepto la de arriba del todo).
  • El cálculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el número que en la pila quedó hacia arriba (por ejemplo, si arriba quedó un 3, el resultado será 18) y se obtendrá la suma de las caras de dados que no se ven.
  • Esto también el mago lo puede ilustrar con la explicación de que puede ver a través de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el resultado final, etc.
4. El vaso que atraviesa la mesa. Este truco puede ser un poco más difícil de realizar, pero, a cambio, impresionará más a los niños. Se necesitan un vaso, un trozo de papel y una moneda. Se coloca sobre la mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con el papel se envuelve el vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al arrugarlo sobre él, quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto en papel para que se vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite este procedimiento varias veces. Hasta que de pronto, no se levanta el vaso sino que se aplasta el papel ¡y el vaso ya no está! Está la moneda sola y el vaso está debajo de la mesa: ¡la ha atravesado!
La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se ha levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda seguía allí, se ha llevado el recipiente hacia atrás y, como el niño está muy concentrado en la moneda y en la explicación, no notará que el mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapará la moneda solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y lo hará aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular que golpea la mesa con el recipiente: hará el movimiento solo con el papel, claro, aunque se escuchará el ruido del vaso contra la mesa... generado del lado de abajo.
5. Adivinar el número que el niño tiene en su mente. Este juego solo exige que el niño sepa sumar y restar, y lo dejará maravillado. Se le pide que piense en un número cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en voz alta. Una vez lo tenga en su mente, se le dará una serie de indicaciones matemáticas: que le sume 4, le reste 3, le sume 9, le sume 2, le reste 5, etc. Los valores a sumar y restar son arbitrarios y pueden ser todos los que el mago desee, hasta la última indicación, que debe ser: "Ahora réstale el número que habías pensado". Cuando el niño señala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del cálculo total. El pequeño dice que ha acertado, sin entender cómo lo ha hecho.
Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que él mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el número que el niño ha pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que él haya indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso práctico: el pequeño piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste X. El resultado será 7, y X puede ser cualquier número. Conviene, eso sí, tener cuidado de no pedir al niño que reste un número mayor al número que tiene en mente en ese momento, ya que lo más probable es que aún no conozca el concepto de números negativos. Fuente: Eroski Consumer

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